ATi Radeon 9550을 잘 쓰다가
컴퓨터 업그레이드를 하면서 nVIDIA의 쥐포스 8500GT로 넘어가게 되었다.
따라서 예전에 잘쓰던 VMR7
Windowed를 버리고 VMR9 Renderless 렌더러를 이용할 수 밖에 없었는데, 높은 사양을 요구하지만 잘만 이용하면 꽤나 괜찮은
렌더러이다. (내 컴은 듀얼코어이므로 사양은 별로 문제가 되지 않는다.)
VMR9 렌더러의 고질적인 문제인 뿌옇게
되는 현상은 강제 RGB32출력이나 VMR9 3D Texture의 Remap_16_235를 이용하면 해결된다.
이론적으로 보면 RGB32가 원본과 가장
가깝게 나오는 모드라서 최근까지 RGB32출력을 이용했었다.
하지만 듀얼코어인데도 불구하고 720p에서
격렬하게 움직이는 부분이 끊기는 현상이 목격되어 결국 Remap_16_235으로 돌아왔다. 이론적으로 아무리 좋아도 너무 높은 사양을 요구하여
쓰기가 힘들면 결국 무용지물이나 다름없다.
1.픽셀쉐이더 편집하기
ColorYUY2
포스트에서 얘기했듯이 Pc Scale로 보려면 Remap_16_235을 이용하면
된다.
다만 VMR9 렌더러에서는 뿌옇게 되는
현상이 나는게 대부분이라 RGB32출력 + Remap_16_235을 쓰는 것보다는
Remap_16_235을 연달아 2번써주는게
훨씬 가볍다.
KMP
에서는
"픽셀쉐이더 조합 편집"이라고 2개이상을 조합하여 쓸 수 있는 모드가 있지만,
KMP를 껐다켜면 조합한게 저장이 되지 않아
일일이 다시 해줘야하는게 불편하다.
따라서 "픽셀쉐이더
편집기"로 Remap_16_235을 2번 적용되는 모드를 따로 만드는게 속편하다.
고급영상처리->VMR9 3D Texture 픽셀 쉐이더 처리->픽셀 쉐이더 편집기.. 를 선택하면 위와 같은
화면이 뜬다.
여기서 왼쪽상단의
드롭다운 메뉴에서 Remap_16_235.txt를 선택하면 소스가 나오는데, 겁먹을거 전혀없다.
①끝부분을 보면 return( ( tex2D( s0,
tex ) - Const_1 ) * Const_2 ); 라고 적혀있는 소스를 다음과 같이 바꿔주면 된다.
return( ( ( ( tex2D( s0, tex ) - Const_1 ) * Const_2 ) -
Const_1 ) * Const_2 );
Remap_16_235의
값에 Const_1을 빼고 Const_2를 곱하는, 즉 Remap_16_235를 2번 거치는 수식이다.
가로가 되게 많아서 언뜻보면
복잡하게 보일뿐이다. 수식을 삽입하고 밑에 "Compile OK!"가 뜨면 성공한것이다.
②수식을 삽입했으면 저장을 해야하는데, 기존의 것을 덮어쓰는것은 좋지
않다. ②번 항목을 클릭하여 원하는 이름으로 바꿔주자.
그 뒤에 저장을 누르면
덮어써지지 않고 새이름으로 저장된다. 이제 KMP를 껐다가 다시 켜면 새로만들어진 항목을 볼 수 있다.
본인은
Remap_16_235 x 2.txt로 저장했다.
③번 항목은 별로 신경쓰지 않아도 된다. ps_2_0은 픽셀쉐이더
2.0을 뜻하며, 이것보다 높은 버전을 쓴다해도 기능상 차이는 없다.
내 그래픽카드는 최신이고
"닭치고 최신버전"을 선호하기 때문에 ps_3_0을 선택했을 뿐이다. 이 항목을 건들이지 않아도 문제는 없다.
픽셀 쉐이더 3.0을
지원하는 그래픽카드는 무엇인지는 잘 모른다.